近日有传闻称霓虹国二次元游戏《刀剑乱舞》已签约国内某游戏厂商,立即引发大量二次元用户的围观。或许你可能不了解它,但是在二次元圈子里,《刀剑乱舞》就如同现实生活中那些闪耀的明星一样,受到众多二次元用户的追捧。事实上,《刀剑乱舞》早已突破二次元世界的界限,在三次元世界中深深的留下了自己的足迹,并依然在行走。
游戏与刀——成名的开始
与ACG界几大“邪教”组织中的东方project、舰队collection一样,《刀剑乱舞》的成名最先从游戏开始。2015年1月,日本知名游戏开发及运营商DMM以日本历史著名刀剑为主题,推出名为《刀剑乱舞》的全新乙女向网页游戏,并很快问鼎页游人气榜单,大有承接DMM旗下红遍全日本页游《舰队Collection》之势。此外,受益于页游的高人气,DMM注册玩家数量也大幅增长,截止2015年的8月,DMM的注册用户从去年同期的720万人,迅速增长至1320万人。
页游的成功让DMM看到了手游的可能性,特别是在移动游戏成为主角的今天,因此经过页游一年的运营后,2016年DMM推出手游版《刀剑乱舞Pocket》,2月底预注册人数已突破147万,IOS上线首日便登顶日本地区下载榜,在畅销榜中也有不错的表现,其人气可见一斑。
值得注意的是,作为一款乙女向游戏,《刀剑乱舞》的核心用户指向的是二次元女性用户,游戏不仅在日本女性玩家中大受欢迎,而且游戏中的主元素“刀”也受到追捧,虽然暂时没有看到DMM公布的相关数据,但仍然可以从侧面看出些端倪。据悉,《刀剑乱舞》页游于去年1月中旬开始运营,1月底已出版十几年的介绍日本著名刀剑的书籍《名刀传》在市场上的库存就被扫空,出版社随即宣布该书再次出版。《日本刀》一书也销量猛增,并且从14年第一弹8成的男性读者变为第二弹女性读者比例过半,且38%都是20~39岁的女性。此外,收藏这些名刀的博物馆、模型刀市场也受到了不同程度的冲击。
《刀剑乱舞》舞向更广阔的“世界”
《刀剑乱舞》在日本二次元玩家群体中刮起了一股“刀”风,但这股风并未如登陆的台风一样声势逐渐减小,直至最后消失,反而像是被添加了某种魔力,向日本社会的普通大众刮去。实际上,《刀剑乱舞》已经带动了以“刀”为核心的社会效应。
相对于中国二次元产业的刚刚起步,日本二次元经济已发展非常成熟,在产品与IP打造上形成了自己一整套体系,并且深入普通社会大众中,比如日本另一大“邪教”《Love Live》不仅有动画、游戏,还涵盖了音乐作品、电视和广播节目、书籍、 漫画 、周边等。《刀剑乱舞》也开始全方位向整个日本社会蔓延。
从同人展到舞台剧、音乐剧,从小说、插画到食物、酒水、玩具、服装等,《刀剑乱舞》几乎涵盖了所有相关联的产业,并且都保持了超高的人气。据统计,截止到2015年12月,在日本同人画分享聚集地Pixiv上,与《刀剑乱舞》相关的同人图约有15 万张,同人文 63459 篇,而与从2009年开始连载的《进击的巨人》相关的同人图约有15 万张,同人文 20719 篇。运营仅一年的《刀剑乱舞》同人画与同人文的体量就已超过了运营7年之久的《进击的巨人》。与此同时,《刀剑乱舞》的同人展也非常受关注,几乎能与日本最大规模的同人展“Comiket”相媲美。舞台剧、音乐剧也是场场爆满,推出的漫画、食物、酒水、服装、玩具在市场上也大受欢迎,很快就销售一空。
《刀剑乱舞》这股现象级“刀”风俘获了一大批的社会普通大众,也带来巨大的经济效益,成为日本二次元界国民级IP,而这种影响也扩散到深受日本动漫文化影响的中国。以百度指数为依据,一向受国内用户喜爱的《舰娘》2015年1月~3月的百度指数都完胜《刀剑乱舞》,但进入4月份之后两者的百度指数开始越来越接近,5月份《刀剑乱舞》的百度指数已超越《舰娘》。不仅如此,无论是游戏还是手办,《刀剑乱舞》都得到国内用户的追捧,因此也就不难看出它进入国内会得到如此多关注的原因了。