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拓展创意产品开发 注力动漫IP持久生命

2015-09-07 17:07:33 来源:天闻角川 作者:刘烜伟 编辑:MAOU 浏览:loading

  当下,二次元文化逐渐成为生活压力较大、喜爱想象空间的年轻群体所喜爱的文化。如果说,我们将动漫IP看做是一颗渺小但潜力极大的种子,那么泛娱乐产业则是一片宽广肥沃的土壤,未来世界有无限可能。但是,要在二次元世界取得商业成功,光是有优质的种子、肥沃的土地显然不够,还需要专业的园丁,施以符合规律的栽培;还需要生物遗传专家,通过细胞移植、种子杂交,培育出更多的、生命力更持久的产品。只有这样,才能在泛娱乐这片沃土中,促成IP之种的生根发芽、开花结果,繁育更多的产品。本文试图针对这一观点展开探讨。

  今年7月,第十一届中国国际动漫游戏博览会(CCG-EXPO)在上海如期举行。5天的展期内,20万“御宅”大军,不顾气象部门发布的台风预警信号,接踵摩肩地涌入世博展览馆内,再次彰显出二次元文化的强大吸引力、动漫产业的充沛生命力。可以说,二次元文化已经成为当下以90后为主体的年轻人中的流行文化;我国动漫产业已经由摸索阶段进入到成长阶段,出现了新的关键词和行业特征。在展会现场的高峰论坛上,文化部文化产业司副司长高政提出:“经过多年的发展,业内对动漫产业的认识也越发清晰,如今已经没人怀疑:IP正是这个产业的核心。”

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7月刚结束的上海第十一届中国国际动漫游戏博览会(CCG EXPO)“二次元”粉丝排队进场

动漫IP:一颗潜力无限的种子

  (一)动漫IP的生成

  从广义上说,一个创意就是一个IP。几年前,国内动漫产业的内容创意,主要来源于动漫企业、团队和从业者的专业创作PGC(Professionally-generated Content)。而几年后的今天,得益于互联网和移动互联网技术的发展,动漫产业已经步入全民创作的年代,IP生成多元化。动漫IP不再仅仅是专业人士的独属,有更多的大众用户参与进来,通过不同的渠道、以不同的形式,提供了不同于PGC的UGC(User-generated Content),使得动漫IP数量激增。例如,出于对某个ACGN内容的喜爱而自发表演、活跃在网上的草根歌姬和舞姬,二次创作的同人图、同人本, MMD(MikumikuDance)视频等都属于UGC的范畴。

  随着专业创作向大众创作的转变,IP的创作思维也从作品思维向用户思维转变。只要是用户喜欢的,任何表现形式都可以被接受。IP的外延从以前常见的传统出版物形式(漫画、小说等),向数字产品(游戏、网络读物、视频、音乐)、人物及偶像团体等形式扩大,IP类型不断丰富。有时,一个虚拟的人物也可以成为一个成功的IP,如初音未来、洛天依的流行就是很好的例子。

  IP数量激增、形式丰富,IP生成进入到空前繁荣的年代。我们所面临的从业环境中,缺少的并不是IP。在海量的IP资源中,某一IP能否脱颖而出、获得成功,很大程度上取决于IP的拓展开发功效。

  (二)动漫IP的开发

  一个动漫IP,实际上就是一个蕴藏着无限生命力的种子(当然,种子也分优劣,此问题不在本篇讨论范围内),只有经过培育,它才能生根发芽、开花结果。这个培育过程,实际上就是IP的开发过程。好种子不等于好果实。只有经过深度开发,IP才能体现出自身价值,带来现实的社会与经济效益。

  随着互联网和移动互联网技术的发展,IP的开发呈现出跨领域、链条式的趋势。日本作为动漫大国,在十几年前就进入了Media-Mix时代,对IP的开发和保护意识强烈,形成了一整套IP运营模式,基于Media-Mix的产业布局完善。以日本二次元偶像企划《LoveLive!》为例,它是一种线上线下全产业链联动开发,包括线上动画、游戏、音乐,线下图书、周边产品、声优演唱会等。

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《LoveLive!》的全产业链联动开发

  由此可见,只有在深度开发的过程中,IP的影响力才能不断发挥,粉丝量才能持续增加,产业价值才能不断提升。

泛娱乐:一片广袤肥沃的土壤

  针对IP的深度开发,必然会促成泛娱乐时代的到来。这是因为 IP的深度开发往往横跨多个领域,不同产业之间的壁垒得以打通,多个产业融合、互动起来,形成泛娱乐的局面。

  之所以将泛娱乐比喻成一片广袤的沃土,一是因为泛娱乐以互联网和移动互联网技术发展为依托,实现了media-mix的全媒体覆盖;二是因为泛娱乐产业二次元文化盛行,受众对象数量巨大,几乎囊括了全部的年轻群体;三是因为二次元群体消费水平普遍偏高,愿意为了自己喜爱的ACGN内容而“买买买”,泛娱乐产业可谓商机无限。

  (一)线上线下各有特色,紧密互动

  国内最早提出“泛娱乐”概念的是腾讯公司,而腾讯也正是泛娱乐产业的集大成者。互联网公司凭借技术和平台优势,在泛娱乐产业中先发制人,聚集了海量的IP资源和数亿级的用户群体,使得泛娱乐产业首先在线上呈现出一派生机勃勃、热火朝天的气氛。网络文学、游戏、视频、音乐等在线内容,支撑起泛娱乐的一大片红透的天,是目前泛娱乐产业的主要盈利部分。

  实际上,泛娱乐产业包括线上、线下两个部分,两者之间各有特色、互动紧密。线下部分也是泛娱乐产业的重要组成,而且运营模式越来越成熟,重要性日益攀升。线下部分多以书刊、卡牌、周边商品的形式呈现,也包括演唱会、签售会、Cosplay等现场活动,多出现在传统出版业、制造业和服务业领域。

  与发展趋于饱和的线上部分相比,线下部分的市场空间反而更大。一是因为海量的线上用户有待向线下转移,盈利空间巨大;二是因为与腾讯这样的线上巨头相比,目前尚未出现重量级的泛娱乐线下产品与服务提供商,竞争空间巨大。笔者所在的天闻角川就是这样一家立足线下,以14-25岁青少年群体为受众对象的泛娱乐产业与服务提供商,其业务范围涵盖动漫书刊、动漫卡牌游戏、动漫周边等泛娱乐产品,以及现场签名会、演唱会、Cosplay、动漫赛事、动漫主题旅游等泛娱乐服务。

  (二)市场喧嚣下的泛娱乐实质

  从表面上看,泛娱乐产业是凭借多种媒体手段,对某一个IP的深度开发。正是在IP的开发过程中,才打通了不同领域的行业壁垒,形成了“泛”化的局面。而透过市场的喧嚣,深究泛娱乐的实质与最终目标,是要最大限度的发展粉丝群,把原本属于不同媒介使用者、不同领域的消费者,通过一个IP,全部囊括、串通起来,将他们带入一个产业循坏之中,使他们对IP的情感价值,由原先的一次性变现,发展为重复性地不断变现。

  以国产IP“秦时明月”为例,从小说先被拍成动画,形成影响,再陆续开发为动漫图书、游戏、电影、周边、真人电视剧等,实际上就是要利用粉丝对这一IP品牌的热爱,把由小说积累下来的原始核心粉丝带入其他产业环节,产生多次消费,实现粉丝情感价值转移和变现;与此同时,同主题图书、动画、游戏、电影、周边的新进消费者也不断加入“秦时明月”粉丝团体中来。正因如此,“秦时明月”才创下了角色扮演类游戏排名第一、周边产品年销售额达1000万的好成绩。

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天闻角川出品的《秦时明月》系列小说、画集)

  这就带出了一个关键问题:粉丝情感价值如何从一次性变现到重复性变现?如何将粉丝长久地保留在一个IP话题中?针对这一点,泛娱乐的线上线下部分有着不同的功能。

  (三)泛娱乐粉丝凝聚方式

  线上线下的两个部分,对受众群体的影响力不同,从而带来了不同的粉丝凝聚方式。一种是线上的爆发式增长:线上部分即时性强(如游戏、音乐、视频等),往往能在较短的时间内产生巨大流量,凝聚海量受众,使粉丝数目呈几何级上升,形成爆发式增长。其弊端是持续性不强,容易昙花一现,造成粉丝情感资源的浪费;

  另一种是线下的温热式增长,是通过具有收藏性的实物或现场真实互动(如周边、图书、见面会、签售会、展演等),将线上凝聚的粉丝保留下来,甚至向外围扩大(一个重要原因是:关注线上的大部分是网生代用户,以90后为主;而通过线下产品与服务,则有可能吸引到非网生代的用户,将其纳入粉丝群体),从而维持、提升粉丝对IP的情感价值。这就是泛娱乐产业线下部分的特殊作用。

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通过漫展凝聚粉丝

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